Há uma cena recorrente nos arquivos da Academia Aruanan que raramente chega ao conhecimento público. Ela não envolve grandes batalhas, rituais proibidos ou mortos ressuscitados. Trata-se, quase sempre, de algo banal: uma mulher fervendo ervas na cozinha para acalmar o sono; um velho murmurando palavras tortas antes de plantar; uma criança que sopra três vezes sobre um joelho ralado.
Esses gestos não são superstição no sentido vulgar do termo. São magia. Pequena, fragmentada, quase invisível — mas real. Em Terra Brasilis, a magia nunca foi um dom exclusivo de castas iluminadas ou academias muradas. Ela infiltra-se nos hábitos, na linguagem, no modo como se lida com o acaso. O erro histórico do Império foi tentar tratá-la como algo que pode ser isolado, classificado e, por fim, controlado.
Ainda assim, classificar foi necessário. Não para compreender a magia em si — que permanece indomável —, mas para administrar seus efeitos sobre a ordem social. Foi assim que se consolidou a divisão hoje aceita em cinco grandes formas de manifestação mágica: Encanto, Molda, Feitiçaria, Magia Arcana e Necromancia. Nenhuma delas é apenas uma técnica. Cada uma carrega uma visão de mundo, uma relação específica com o poder e um custo que nem sempre é pago por quem conjura.
O que segue não é um manual. É um relato imperfeito, atravessado por versões oficiais, silêncios convenientes e testemunhos de quem viveu sob a sombra dessas forças.
Encanto
O Encanto é a forma mais antiga e mais disseminada de magia em Terra Brasilis. Também é a mais subestimada. Seus praticantes raramente se chamam de magos; preferem termos como benzedeira, curandeiro, bruxo, rezador. Muitos negam até mesmo que pratiquem magia, alegando apenas “seguir o que sempre foi feito”.
Tecnicamente, o Encanto não exige compreensão da estrutura mágica do mundo. Ele opera por intermediação. O encantador não molda a força; ele a convoca, a persuade ou a engana. Ingredientes são fundamentais — ervas, ossos, metais simples, fluidos, fumaça — não por seu valor simbólico apenas, mas porque funcionam como chaves. As palavras, por sua vez, não criam o efeito: apenas indicam o caminho.
É por isso que o Encanto é tão replicável e, ao mesmo tempo, tão instável. Dois encantadores podem realizar o mesmo ritual com resultados distintos. O fator decisivo não é talento, mas contexto: o local, o momento, o estado emocional de quem conjura e, sobretudo, aquilo que não é dito.
O Império tolera o Encanto porque ele é inofensivo em escala estratégica. Não constrói exércitos, não derruba muralhas, não sustenta governos. Ainda assim, ele movimenta mercados inteiros nas grandes cidades e mantém vivas tradições que escapam ao controle acadêmico. Muitos dos grandes feiticeiros de hoje começaram como simples encantadores — e muitos dos piores desastres mágicos nasceram da tentativa de transformar Encanto em algo que ele não é.
O Encanto não aceita pressa. Quem tenta forçá-lo descobre rápido que ele cobra em pequenas tragédias domésticas: doenças sem nome, azar persistente, sonhos que não cessam.

Molda
Se o Encanto pede permissão, a Molda impõe presença. Entre todas as formas de magia conhecidas, ela é a única que não depende de linguagem ritualizada nem de instrumentos externos. O moldador não convoca a força: ele é atravessado por ela.
A Molda manifesta-se como controle direto dos quatro elementos fundamentais — Ar, Terra, Água e Fogo — e, até onde se sabe, é exclusiva dos kaiporas. Não há registros confiáveis de outro povo que tenha desenvolvido essa capacidade de forma plena. A razão permanece desconhecida, embora teorias biológicas, espirituais e até punitivas circulem entre estudiosos.
Diferente de todas as outras formas de magia, a Molda não pode ser ensinada. Ela emerge, geralmente na juventude, como um desdobramento do corpo e da percepção. Um moldador não “aprende” a controlar o fogo: ele descobre que o fogo responde. E essa resposta não é ilimitada. Cada moldador nasce vinculado a um elemento específico, e tentar extrapolar essa afinidade resulta, quase sempre, em colapso físico ou psíquico.
É justamente essa limitação que torna a Molda tão temida pelo Império. Ela não pode ser padronizada, registrada em grimórios ou neutralizada por protocolos acadêmicos. Durante a Guerra do Degredo, moldadores foram decisivos em diversas batalhas — e foi essa experiência que levou à criação do Labor Imperatus, obrigando todos os kaiporas moldadores a servirem ao Estado por tempo determinado.
A Molda não deixa rastros visíveis como a Necromancia, mas cobra de outra forma. Muitos moldadores envelhecem precocemente. Outros tornam-se progressivamente indiferentes ao mundo que não responde à sua vontade. Há quem diga que a Molda não consome energia, mas substitui partes da identidade pelo elemento dominado.

Feitiçaria
A Feitiçaria surge quando o Império decide que a magia precisa de gramática. Diferente do Encanto, que herda tradições, e da Molda, que nasce pronta, a Feitiçaria é aprendida. Ela exige disciplina, repetição e submissão a um corpo teórico reconhecido.
O feiticeiro opera por meio de fórmulas — orações, mantras, gestos codificados — que funcionam como algoritmos mágicos. Cada feitiço é uma instrução clara dada à realidade, e o sucesso depende da precisão com que ela é executada. Grimórios não são objetos místicos no sentido romântico; são manuais técnicos, cheios de correções, notas marginais e advertências.
A Feitiçaria é versátil. Pode curar, destruir, proteger, iludir. É também a forma de magia mais comum nos quadros institucionais do Império, pois permite controle e certificação. Um feiticeiro formado é previsível. Seus limites são conhecidos. Seus erros, documentados.
Mas essa previsibilidade tem um preço. Ao contrário do que se imagina, a Feitiçaria não liberta o praticante; ela o condiciona. Muitos feiticeiros tornam-se incapazes de agir fora dos protocolos aprendidos. Diante de situações inéditas, hesitam — e a magia não tolera hesitação.
Não é raro que antigos alunos da Academia Aruanan abandonem a prática após anos de estudo, alegando uma sensação persistente de vazio. A Feitiçaria funciona, mas raramente transforma. Ela mantém o mundo operável — e isso, para o Império, é mais valioso do que qualquer iluminação pessoal.

Magia Arcana
A Magia Arcana não é uma progressão natural da Feitiçaria. É um salto ontológico. O mago arcano não apenas executa feitiços existentes; ele compreende a lógica subjacente da magia a ponto de criar novas estruturas.
Isso exige décadas de estudo, isolamento e, em muitos casos, recursos inacessíveis à maioria da população. Por essa razão, a Magia Arcana concentra-se quase exclusivamente entre os elfos, especialmente aqueles ligados às grandes famílias que controlam instituições acadêmicas e políticas.
O mago arcano não depende de grimórios — embora possa usá-los —, nem de gestos fixos. Sua magia responde ao pensamento estruturado, à intenção formulada com clareza absoluta. Um erro conceitual, porém, é fatal. Há registros de magos que apagaram a própria existência ao tentar reescrever leis básicas da causalidade.
A Arcana sustenta o Império de formas que raramente são admitidas. Escudos urbanos, selos territoriais, mecanismos de vigilância invisíveis — tudo isso depende de magos que operam longe do olhar público. Por isso mesmo, eles são vigiados. Um mago livre é uma ameaça maior do que qualquer exército.
Entre todas as formas de magia, a Arcana é a que mais se aproxima daquilo que os antigos chamavam de “criação”. E talvez por isso seja também a que mais distancia o praticante da experiência comum da vida. Muitos magos relatam dificuldade em reconhecer o tempo, o afeto ou o valor da morte.

Necromancia
A Necromancia não é proibida porque lida com a morte. Outras magias o fazem. Ela é proibida porque não respeita o fim. Ao contrário do Encanto, que pede; da Molda, que impõe; da Feitiçaria, que ordena; e da Arcana, que reescreve, a Necromancia extrai.
Sua fonte primária de energia é a própria vida — do necromante ou de terceiros. Cada ritual deixa marcas físicas claras: palidez, tremores, lapsos de memória, degeneração dos tecidos. Não há necromante que permaneça ileso por muito tempo.
O Império permite estudos necromânticos apenas sob vigilância extrema, e mesmo assim apenas para fins considerados estratégicos: contenção de pragas mágicas, análise de catástrofes arcanas, neutralização de entidades fora de controle. Ainda assim, incidentes recorrentes levaram à quase total erradicação dessa prática em ambientes oficiais.
Há algo na Necromancia que resiste à domesticação. Mortos convocados não mentem, mas também não explicam. Energias roubadas não obedecem por gratidão. Muitos necromantes relatam ouvir vozes que não pertencem aos mortos invocados — como se o ato de violar o limite abrisse passagem para algo maior e indiferente.
A Necromancia ensina uma verdade incômoda: a magia tem memória. E algumas lembranças não querem ser despertadas.

O grande conflito
A divisão oficial em cinco formas serve ao Império, mas não esgota a realidade. Há zonas de intersecção, práticas híbridas, tradições clandestinas e manifestações que escapam a qualquer classificação. Ainda assim, compreender essas categorias é compreender como Terra Brasilis organiza — e tenta conter — o poder.
Encanto preserva o passado. Molda ameaça o controle. Feitiçaria administra o presente. Arcana projeta o futuro. Necromancia lembra que nada termina de fato.
A pergunta que permanece não é qual magia é mais forte, mas quem paga o custo. Porque em Terra Brasilis, toda magia funciona. O problema é o que ela exige em troca — e quem decide esse preço.
